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1.你好,这里,一般来说。 当然,每一步都有一些细节。 您可以收集更多信息以慢慢理解。 首先在地层体内。 由于合并高,它可以绘制一般轮廓和键槽结构线。 2使用该线制作成分。 选区的效果是边缘清晰的区别,有利于染料。 3绘制整体效果。 这里,需要电源,尤其是草图。 有两种方式是一般。 首先涂上黑白关系,然后堆叠。 或直接用彩色绘画。 4由本地着色背包。 放大部分,如细面或头发。 等待 5制作后调整处理,如色彩鲜艳或更少的特殊效果。 纯手敲门,我希望帮助你


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2.厚涂是宅 是 搞基~~基佬绘乐别选我~~~~

3.游戏的原画一般是和设计结合起来的,尤其是稍微小一点的游戏,一般3a的游戏在设计和原画上会有一些额外的分工。但核心是不变的,游戏原画、概念图是给游戏的模型师和场景师当参考的,比如说原画师根据设计师的要求,或者原画师本身兼着设计师,画出一个人物,包括正面、背面、45°、人物的一些不同表情,然后模型师就直接按照原画去做人物模型。场景则只是保留美术的画面风格,其它都需要场景设计师自己去设计,当然也有场景设计师自己兼职原画的,一般来说这些都是比较自由的。有些设计师会只设计原稿,进一步的细化是交给别的原画师的,用以作为壁纸和原画集。另外拿一些卡牌类的手游、网游的来说,国内就是直接告诉一些设计思路,然后让画师自己发挥,然后就直接放到游戏里用了。


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