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1.游戏的原画一般是和设计结合起来的,尤其是稍微小一点的游戏,一般3a的游戏在设计和原画上会有一些额外的分工。但核心是不变的,游戏原画、概念图是给游戏的模型师和场景师当参考的,比如说原画师根据设计师的要求,或者原画师本身兼着设计师,画出一个人物,包括正面、背面、45°、人物的一些不同表情,然后模型师就直接按照原画去做人物模型。场景则只是保留美术的画面风格,其它都需要场景设计师自己去设计,当然也有场景设计师自己兼职原画的,一般来说这些都是比较自由的。有些设计师会只设计原稿,进一步的细化是交给别的原画师的,用以作为壁纸和原画集。另外拿一些卡牌类的手游、网游的来说,国内就是直接告诉一些设计思路,然后让画师自己发挥,然后就直接放到游戏里用了。


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3.首先,厚涂是指一种电脑上的CG绘画技巧,来源于传统油画中,采用类似油画的堆叠色方法塑造体积和造型,比较适合写实类的绘画。原画分两种,一种是日本动画原画,是指动画制作前确定动画场景运动变化的设定稿,比如从角色a移动到b如何变化等;按照实际制作分大原画,小原画,原画制作完后才会给普通动画师制作中间帧。游戏原画,是中国游戏制作行业自己创造出的词汇,来源于对于日本原画设定本这一词的误读,在欧美国家一般称为概念设定。主要工作内容是在游戏制作开始阶段设计好角色、场景、游戏整体视觉上各方面的基本设定。概念设定做好后会由下一步骤的人制作详细的绘画插画、海报、游戏内图像、3D建模等,是游戏所有视觉工作的第一步。综上所述,厚涂只是画的方法,你可以用厚涂画游戏概念设定也可以用其他方法,至于动画原画一般直接用线稿,不会用到厚涂方法。


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